Rola muzyki w grach wideo

Rola udźwiękowienia w grach wideo, cz.1 – muzyka

Na udaną grę składa się wiele elementów i nie potrafię wskazać jednego najważniejszego. Mam jednak wrażenie, że jeden z nich jest często niedoceniany i traktowany nieco pobłażliwie – najłatwiej nam wybaczyć błędy w warstwie dźwiękowej. Jeśli jednak przyjrzeć się kilku przykładom okazuje się, że muzyka i efekty dźwiękowe potrafią odgrywać bardzo istotną rolę w grach, nawet większą niż w filmach i serialach.

Kiedy myślicie o udanej ścieżce dźwiękowej w grze, co macie na myśli? Muzykę, która nie przeszkadza? Czy raczej taką, która świetnie podkreśla klimat produkcji? Albo wręcz idealnie współgra z jej mechaniką? Jak zawsze świadomie poświęcając czas na rozrywkę przyjrzałam się różnym grom wideo pod kątem roli muzyki i dobrze zaprojektowanego udźwiękowienia.


Początkowo zakres tego tekstu miał być znacznie mniejszy. Kiedy jednak zaczęłam pisać, a do głowy wpadały mi kolejne pomysły, niezbędne okazało się podzielenie go na dwa krótsze artykuły. W tej części przeczytacie zatem tylko o muzyce, a w części drugiej o odgłosach i projektowaniu dźwięku w grach.


Rola muzyki w grach wideo

Muzyka filmowa i growa

Od niedawna muzyka z gier zaczyna być traktowana na równi z filmową. Obok festiwali muzyki filmowej organizowany jest też analogiczny Game Music Festival. Orkiestry symfoniczne coraz częściej oprócz ekranowych hitów Williamsa czy Zimmera sięgają też po kompozycje stworzone na potrzeby gier.

Jako przykład ścieżka dźwiękowa z gier The Witcher wykonywana przez Orkiestrę Symfoniczną Szkoły Muzycznej w Bielsku-Białej:

Bardzo mnie ten stan rzeczy cieszy – dawną (z czasów szkoły muzycznej) miłość do symfonii przekułam w uwielbienie muzyki filmowej, a później growej. Im więcej oglądam, gram i słucham, tym więcej rozumiem i zauważam. Stopniowo utwierdzam się w przekonaniu, że napisanie dobrej ścieżki dźwiękowej do gry jest pod pewnymi względami trudniejsze od komponowania muzyki filmowej. Kompozycje do filmów i seriali, chociaż często powstają równolegle z montażem, ostateczny szlif otrzymują, kiedy całość jest już zmontowana. Kompozytor dostaje ostateczną wersję obrazu, do której dostosowuje swoją muzykę. W przypadku gier sprawa ma się jednak nieco inaczej.

Muzyka jako interaktywne tło

Jaka jest więc podstawowa rola ścieżki dźwiękowej w grach? Nasuwa się prosta odpowiedź: dopełnianie klimatu i charakteru gry. To jednak spore uproszczenie, bo o ile w przypadku gry strategicznej soundtrack faktycznie jest głównie tłem, po to żeby gracz nie siedział w ciszy, sprawa komplikuje się w grach akcji oraz grach fabularnych opartych na wyborach gracza. Wówczas muzyka musi być nie tylko statycznym wypełnieniem, ale niemalże interaktywnym elementem zależnym od działań gracza. Podam kilka przykładów z gier, które lubię i soundtracków, które uwielbiam.

Detroit: Become Human

Detroit: Become Human to ciekawy przypadek – w tej grze kierujemy trzema różnymi postaciami i każda z nich otrzymała osobną ścieżkę dźwiękową (napisaną przez różnych kompozytorów) oddającą zarówno charakter bohatera, jak i jego przygód. W tym jednak nie ma niczego wyjątkowego – w serialach równie często każda istotna postać ma swój motyw muzyczny. W grach tego typu, score musi jednak uwzględniać działania gracza. I tak przykładowo w scenie śledztwa, a konkretnie przeczesywania mieszkania podejrzanego, muzyka jest niepokojąca, ale powolna. Jeśli jednak gracz odnajdzie odpowiednie wskazówki i rozpocznie pościg, utwór płynnie zmieni się na bardziej dynamiczny. Odpowiednie skomponowanie i zmontowanie obu utworów, żeby grający nie usłyszał urwanego przeskoku nie jest łatwym zadaniem.

PS Detroit: Become Human to przy okazji jedna z moich ulubionych gier. Mogliście o niej przeczytać na fanpage’u.

FAR: Lone Sails

Interesującym przypadkiem jest krótka i nieskomplikowana gierka FAR: Lone Sails. Przemierzamy w niej postapokaliptyczny świat w dziwacznym pojeździe przypominającym połączenie lokomotywy i okrętu. Ta niezależna produkcja jest bardziej doświadczeniem artystycznym niż rozbudowaną rozgrywką. Ścieżka dźwiękowa Joela Schocha zmienia się wraz ze zmianą otoczenia podróży, jak i w zależności od tempa poruszania się naszego pojazdu. Doskonale zgranie muzyki z mechaniką i grafiką sprawia, że ta banalna technicznie produkcja staje się bardzo przyjemna rozrywką.

FAR: Lone Sails recenzowałam dla Ostatniej Tawerny.

Control

Nie jest niczym nadzwyczajnym, że zupełnie inna muzyka towarzyszy graczowi w trakcie swobodnej eksploracji a inne w sytuacji zagrożenia i potyczek z wrogami. W Control, trzecioosobowej grze akcji, udało się jednak wynieść ten zabieg na wyższy poziom. Ponieważ przeciwnicy w ostatniej produkcji Remedy Entertainment pojawiają się często znienacka, najlepszym sposobem oceny czy jesteśmy już bezpieczni jest nasłuchiwanie ścieżki dźwiękowej. Co więcej, muzyka Petri Alanko oraz Martina Stiga Andersena zmienia się też w trakcie walki – jest szybsza i bardziej dynamiczna, kiedy wrogowie zaczynają nas otaczać, a nieco wolniejsza i spokojniejsza, jeśli bawimy się w kotka i myszkę z ostatnim opanowanym przez Syk przeciwnikiem.

Control, hotline, linia specjalna, screenshot
Niepokojący score Control świetnie oddaje charakter gry, ale nie jest najlepszy do słuchania „na sucho”

Chociaż score z Control uważam za bardzo dobry, jest to jednak jeden z przypadków, kiedy trudno mi go słuchać dla przyjemności poza grą.


Oczywiście przykłady świetnie zgranych soundtracków można by mnożyć, sama jestem w stanie wskazać co najmniej kilkanaście gier z genialną muzyką. Tutaj jednak chciałam pokazać kilka ciekawszych podejść zamiast wymieniać moje ulubione ścieżki dźwiękowe.


Radio w grach

Nieco innym pomysłem na użycie muzyki w grach są radia. To dobry sposób na zwiększenie realizmu produkcji, kiedy utwory nie są słyszalne tylko dla gracza, ale także dla jego postaci. Przykładem mogą być chociażby gry z serii Need for Speed czy Grand Theft Auto, gdzie jeździe samochodem na ogół towarzyszą hity radiowe. Ciekawie też pod tym względem wypadają nowe Fallouty w których przemierzanie pustkowi możemy umilić sobie dzięki stacjom radiowym dostępnym w naszym zasięgu.

Coraz częściej też gry strategiczne wykorzystują radio jako źródło ścieżki dźwiękowej towarzyszącej poczynaniom graczy. Co więcej, rozgłośnie te w niektórych produkcja przeplatają utwory krótkimi audycjami i komentarzami aktualnej sytuacji w rozgrywce, jak chociażby w Two Point Hospital czy Surviving Mars. Natomiast Cities: Skylines wręcz wpisało stacje radiowe do swojego modelu biznesowego, wypuszczając je jako małe, płatne DLC.

Muzyka jako podstawa mechaniki

Wspominałam już, że ścieżka dźwiękowa w grach musi być w pewnym sensie interaktywna, dostosowując się do działań gracza. Niektórzy producenci jednak wykorzystują muzykę nie jako dopełnienie fabuły i mechaniki, lecz jako podstawę rozgrywki. Najbardziej oczywistym przykładem jest Guitar Hero – seria gier konsolowych w których na specjalnie stworzonym kontrolerze-instrumencie odtwarzamy znane hity. Powstał też pecetowy odpowiednik tej produkcji, czyli Frets on Fire, gdzie zamiast z kontrolera korzystamy z klawiatury. Nie wspominając nawet o masie gier karaoke czy tanecznych dostępnych na konsolach.

Nieco inaczej do tematu podszedł twórca Audiosurfa – produkcji, w której futurystycznym pojazdem przemierzamy trasy wygenerowane na podstawie odtwarzanego utworu. Chyba największą zaletą tej prostej gry jest możliwość załadowania do niej dowolnego, własnego utworu z dysku, co daje ogromną regrywalność.

Audiosurf - gra muzyczna
Audiosurf przemienia rytm i dynamikę utworu w trasę wyścigu

Jeszcze bardziej oryginalnie sprawa wygląda w Crypt of the NecroDancer, czyli nietypowym połączeniu roguelike’owego RPG akcji oraz gry tanecznej. W tej pixel-artowej produkcji przemierzamy proceduralnie generowane podziemia, walcząc z przeciwnikami poruszającymi się w rytm muzyki. Najlepszym sposobem na ich pokonanie jest dotrzymanie im tanecznego kroku. Ścieżka dźwiękowa Danny’ego Baranowskiego łączy w sobie przeróżne style muzyczne zapewniając wpadającą w ucho rozrywkę. Nic też nie stoi na przeszkodzie, aby załadować w grze własne pliki mp3 i pląsać w ich rytmie.

Najdziwniejszą grę muzyczną z którą miałam do czynienia zostawiłam sobie na koniec. Wandersong to side-scrollowa platformówka w której wcielamy się w postać barda poszukującego legendarnej piosenki mogącej uratować świat przed zagładą. Produkcja jest o tyle nietypowa, że wszystkie nasze akcje – dialogi, walki i pokonywanie przeszkód – wykonujemy śpiewając piosenki o konkretnym charakterze (wizualizowanym kolorem). To chyba najoryginalniejsze wykorzystanie muzyki w grze na jakie trafiłam.

Wandersong - muzyczna gra platformowa
Wandersong śpiewamy wybierając odpowiedni kolor

Jeśli czytacie Omnimalizm od pewnego czasu na pewno zauważyliście jak istotne są dla mnie ścieżki dźwiękowe zarówno w grach, jak i filmach czy serialach. Bardzo mocno zwracam uwagę na muzykę w granych i oglądanych produkcjach. Z fascynacją wyłapuję interesujące zabiegi i sposoby na zmianę zwyczajnego soundtracku w integralny element rozrywki. Jeśli znacie jakieś produkcje wyróżniające się pod tym kątem, chętnie o nich przeczytam!


Jestem w trakcie przygotowywania dla Was drugiej części tego artykułu. Opiszę w niej rolę projektowania dźwięku w grach i ciekawe sposoby na wykorzystanie odgłosów jako istotnego elementu rozgrywki. Stay tuned!

Podobało się? Podziel się!

2 komentarze do wpisu „Rola udźwiękowienia w grach wideo, cz.1 – muzyka”

  1. Kurdeee, a ja właśnie gram w Ni No Kuni i o ile gra jest świetna i mnie wciągnęła to niezmiernie wkurza mnie, że przy eksploracji, nawet dugeona, ale po prostu przy łazeniu, leci dynamiczna muzyka jak z walki… Także nie sposób się nie zgodzić. I pamiętam jak razem grałyśmy w Audiosurfa 😀
    Plus w Falloucie wstawki w radio też były – i pamiętajcie… nie karmcie yao guai!

    Odpowiedz

Dodaj komentarz